Binnen het ontwerpproces

Binnen het ontwerpproces word de gebruiker steeds belangrijker. Bijna elke ontwerper zal zeggen dat hij de gebruiker centraal stelt in zijn ontwerp. Helaas is dit maar zelden echt het geval waardoor er nog regelmatig producten op de markt komen die erg onhandig te bedienen zijn of nog erger, tot gevaarlijke situaties kunnen lijden.

Maar hoe word een gebruiker dan bij het ontwerpproces betrokken? Tot een paar jaar geleden werden de ontwerpen of prototypes voorgelegd aan een groepje mensen uit de doelgroep. De reacties op de ontwerpen zijn dan bepalend voor de aanpassingen voor de rest van het ontwerpproces.

Wat de laatste tijd erg in opkomst is, is om de doelgroep veel actiever bij het ontwerpproces te betrekken. Hier zijn verschillende methodes voor bedacht. Van een kort interview tot diepgaande onderzoeken die het onderbewustzijn prikkelen om zelfs de onbewuste gevoelens boven water te krijgen. Deze gegevens kan je bundelen waarna er eventueel een aantal persona's wordt gemaakt. Een persona is een fictief persoon met eigenschappen die naar voren komen in het onderzoek. Deze persona's kunnen voor het ontwerpteam erg handig zijn om snel voor de geest te halen voor wie hij het product ontwerpt.

Hieronder worden een aantal methodes om er achter te komen wat de gebruiker wil, kort uitgelicht. Tot slot komt een nieuwe methode aan bod, die door mij is opgesteld waarbij ik me heb laten inspireren door de Rorschachtest, de psychologische vlekken test.

Er zijn drie hoofdgroepen waarin je de verschillende methodes om meer van de doelgroep te weten te komen, en de wensen en interesses te peilen, kan onderverdelen. Namelijk:

  • Interviewen
  • Observeren
  • Generatieve sessies

Interviewen

Bij het persoonlijk interview stelt de onderzoeker een aantal vragen en krijgt hier antwoord op. Het grote voordeel hiervan is dat je betrekkelijk snel een aantal interviews kan afnemen. Tevens kan je als interviewer snel aanpassingen maken als blijkt dat vragen onduidelijk zijn. Bovendien krijg je in een mondeling vaak ook nog extra informatie en stuit je op zaken die je nog niet had bedacht. Bij een onderzoek naar een wekker, kan het bijvoorbeeld gebeuren dat mensen uit zichzelf beginnen hoe belangrijk ze het geluid vinden, terwijl de onderzoeker dacht dat het vooral om bedieningsgemak gaat.

Het nadeel is dat zelfs bij een uitgebreid interview de antwoorden die worden gegeven uit het bewustzijn van die persoon komen. Omdat de antwoorden gegeven worden door een persoon krijg je een beeld van zijn perspectief, helaas kan dit perspectief erg verschillen ten opzichte van de ontwerper. Een oudere man die vindt dat hij erg goed met mobieltjes om kan gaan, zal dat ook vertellen tijdens een interview. Maar als er gekeken wordt hoe veel moeite hij heeft met de knopjes en vele functies kan je als ontwerper zien dat het uiteindelijk wel lukt om te bellen, maar dat dit moeizaam gaat. Ook blijkt hij alle telefoonnummers op een briefje in zijn zak te hebben omdat hij niet weet dat er op zijn mobiel ook een telefoonboek zit.

Een leuke interview methode waar weinig creativiteit voor nodig is maar wel vertrouwen, is om te vragen wat mensen in hun tas hebben zitten. Door de inhoud van hun tas te bespreken krijg je snel een idee wat mensen meenemen omdat ze ontevreden zijn over de voorzieningen die hiervoor zijn op hun reis of plek van bestemming. Doordat je voorwerpen hebt waar over gesproken kan worden is het gemakkelijk om het gesprek op gang te brengen. Door de tas inhoud te bekijken nijgt het al wel naar observeren.

Observeren

Bij observeren bekijkt de onderzoeker hoe iemand zich gedraagt.

Dat kan zonder dat de persoon het weet in een natuurlijke situatie, zonder dat de persoon dat weet in een door de onderzoeker benvloede situatie. Of in een situatie waarin de persoon om medewerking is gevraagd om iets de doen of te testen.

Bij observeren stuurt de onderzoeker zo min mogelijk, er word alleen genoteerd wat er gebeurt. Door te observeren krijg je een duidelijk beeld hoe mensen handelen. Het werkt het beste als je mensen observeert die het niet weten.

Ga je de observeren ook vastleggen op film, dan speelt de gewetenskwestie of je 'stiekem' filmpjes mag maken van mensen zonder dat ze daar toestemming voor geven. Het probleem met het melden dat er naar hun handelen wordt gekeken is, dat mensen snel geneigd zijn om zich dan net even anders te gedragen. Een simpel voorbeeld is dat niemand uit zijn neus gaat eten als die weet dat die gefilmd word.

Als je personen wilt observeren buiten de publieke ruimtes ben je vaak verplicht om dit kenbaar te maken. Soms kan het niet anders dan mensen uitnodigen omdat je ze in een bepaalde ruimte of met een product wilt observeren.

Als je gefilmde observaties wilt gebruiken voor een presentatie, dan is het belangrijk dat de persoon die je hebt geobserveerd daarvoor toestemming heeft gegeven. Is dat niet het geval, maak dat het gezicht onherkenbaar door het wazig te maken. Bij presentaties voor een kleine groep is het soms niet nodig maar het is dan wel belangrijk dat er afspraken worden gemaakt over het verspreiden van de data want als het hele bedrijf het kan zien, kan iemand zelfs naar de rechter stappen.

Observatie wordt ook door anderen op grote schaal gebruikt. Denk aan alle camera's die worden opgehangen op stations en bij festivals.

Voor ontwerpers kan observeren sneller zijn dan interviews afnemen, zeker als de groep erg groot is. Vaak is er alsnog een aantal interviews nodig voordat duidelijk is wat de gedachtegang achter de handelingen is.

Generatieve sessies

Generatieve sessies worden pas een paar jaar gebruikt en zijn niet overgenomen uit andere beroepsgroepen wat wel het geval is bij interviewen en observeren. De sessies doen nog het meest denken aan de creatieve sessie binnen de psychologie en psychiatrie. Het grootste voordeel van generatieve sessies ten opzichte van observeren en interviewen is dat je op een diepe laag van het bewustzijnsniveau komt. Door mensen dingen te laten maken en ze daar over te laten vertellen komen zaken naar boven die ze anders niet waren opgevallen of niet eens wisten van zichzelf. Als de sessie met een groep word gedaan kunnen de verhalen van de een leiden tot nieuwe verhalen van een ander waar anders niet aan gedacht zou worden..

Bij groepssessies is een van de onderzoekers de groepsleider. Hij legt uit, zorgt dat iedereen aan het woord komt en motiveert de groepsleden. De keuze tussen een groep of een n op n sessie wordt voor een groot deel bepaald door het te bespreken onderwerp. Als het over zeer persoonlijke, gnante kwalen gaat, is de drempel hoger om alles aan een hele groep te vertellen dan aan n iemand waarvan je weet dat die vertrouwelijk omgaat met de gegevens.

Sessies blijken het meest effectief te zijn als ze volgens de volgende richtlijnen verlopen. De gehele sessie duurt twee tot drie uur, de groep bestaat uit vier tot zes deelnemers en er zijn twee of drie verschillende opdrachten met pauzes er tussen. Bij de sessies is het aan te raden om met twee personen de sessie te geven, namelijk een facilitator, iemand die er voor zorgt dat het goed verloopt, en een observer, iemand die alles noteert wat er gebeurt. Neem alles op en schrijf ook zoveel mogelijk op, als er na afloop een borrel is of de groep blijft nog even praten, zorg dat de camera aan blijft! Vaak bij de momenten dat iemand zich ontspant na een sessie komen de beste ideen. Ook als er klachten zijn, komt dit snel naar boven als de sessie is afgelopen. Hieronder worden een aantal manieren uitgelicht om een sessie te voeren en voor te bereiden.

Als je voor het eerst mee doet met een creatieve sessie kan het best lastig zijn om bijvoorbeeld gewoon te beginnen met knippen en plakken. Mensen vinden het moeilijk om zomaar iets te doen omdat ze gewend zijn om volgens regels te werk te gaan. Ze zijn bang om het fout te doen. Om de proefpersonen in de goede stemming te krijgen en ze alvast voor te bereiden op de sessie kan je een sensitising boekje gebruiken. Hierin staan opdrachten die thuis worden gemaakt. Via deze opdrachten raken ze vertrouwd met het onderzoeksonderwerp, en zullen daar in de tijd voorafgaande aan de sessie ook al mee bezig zijn. In een sensitising kit vind je vaak een wegwerp camera, hiermee kunnen gemakkelijk foto's worden gemaakt van de persoon die de kit gaat gebruiken en zijn omgeving. Deze foto's kunnen erg goed gebruikt worden om de personas en moodboards te maken. Als de sessie zelf begint weten ze al wat voor soort opdrachten er komen, wie de opdrachten afnemen en het belangrijkste, ze zijn al een tijdje aan het nadenken over het onderwerp.

Customer journeys worden veel gebruikt bij een ervaring of experience. De customer journey is een vel papier waarop een assenstelsel is getekend met op de x-as de tijd en de y-as de te onderzoeken gemoedstoestand zoals stressniveau of geluk. De proefpersoon teken hier een grafiek in en plakken er plaatjes en woorden bij die op een bijgeleverd stickervel zitten. Het best werkt het met 80 tot 120 plaatjes en hetzelfde aantal woorden. Bij zowel de plaatjes als woorden is het belangrijk dat ze niet eenduidig zijn. Als het onderzoek over opstaan gaat zet dan een foto van een kopje er bij, mensen kunnen dan zelf vertellen of het melk, thee of koffie is. Ook mogen de plaatjes niet teveel met het onderwerp te maken hebben omdat de mensene dan al snel benvloed worden

Bij een onderzoek voor het openbaar vervoer waren de reacties over de auto veel positiever dan we hadden gedacht. Dit kwam onder andere omdat bij de stickers dure auto's zaten en ouderwetse treinen, hierdoor stuur je het onderzoek al ontzettend. Bij de woorden is het belangrijk dat je alle kleuren gebruikt en veel verschillende lettertypes zodat het er speels uitziet. De woorden moeten net als de plaatjes op meerdere manieren te interpreteren zijn. De data haal je ook voor een groot deel uit de gesprekken die worden gevoerd tijdens het maken en minder uit de customer journey zelf.

Context mapping is vergelijkbaar met een customer journey, er kan gebruik worden gemaakt van dezelfde stickers als bij de customer journey. Bij context mapping heb je alleen geen tijdslijn maar een andere emotie. Een veel voorkomende vorm is een map met druk-rustig op de ene as en positief-negatief op de andere. Zo kunnen mensen aangeven waar ze het meest negatief over zijn, waar de ontwerper dan een oplossing voor kan gaan bedenken. Om de context map goed te laten werken is een korte, pakkende zin nodig die het onderwerp omschrijft zodat het de proefpersoon gelijk duidelijk is. Let goed op dat deze zin niet stuurt, vermijd dus je eigen meningen. Prrobeer dan ook ook bijvoeglijke naamwoorden te vermijden.

Alle voorgenoemde methodes worden vroeg in het ontwerpproces gebruikt. Verder in het ontwerpproces kan je een groep laten helpen bij het vormgeven. Hier kan je klei voor gebruiken maar vaak word het dan niet zoals het in het hoofd van de gebruiker zit. Wat beter werkt zijn blokjes met klittenband er op waarmee ze snel een model in elkaar kunnen zetten. Vervolgens kunnen ze er nog knopjes op plakken. Deze modellen zijn erg grof en dus ook niet geschikt om exact over te nemen maar dat is ook niet de bedoeling maar omdat de persoon snel ziet dat het niet gedetailleerd hoeft, kan er sneller worden begonnen met bouwen zonder zich zorgen te maken dat het niet mooi genoeg is.

Genius design

User-centered design is volgens sommigen al ingehaald door genius design. Bij genius design kijkt een ontwerper nog steeds naar de gebruiker en de informatie die over de doelgroep beschikbaar is maar in plaats van sessies te houden bedenkt hij zelf waar het probleem ligt en lost dit op.

De kosten voor deze methode zijn aanzienlijk lager dan de vele sessies maar als het product later in het ontwerpproces niet geschikt blijkt te zijn, zijn de kosten veel hoger om het recht te zetten. Vanwege deze reden zijn veel bedrijven bang om volledig te vertrouwen op een ervaren ontwerper of ontwerpteam om het zelf op te lossen. User-centered design is nog erg nieuw, in de toekomst zullen we zien wat het beste werkt maar er zal nooit een formule komen om elk ontwerpproces te laten eindigen in een super product. De ontwerper speelt en zal dat blijven doen, een erg grote rol in het slagen van een ontwerp.

Vlekken

Wat belangrijk is bij de onderzoeksmethodes is dat ook niet creatieve mensen gemakkelijk mee kunnen doen. Als de proefpersonen het gevoel krijgen dat ze ook dingen fout kunnen doen en er maar n goede manier is, krijg je verkeerde resultaten, namelijk de resultaten die de proefpersoon denkt dat jij wilt krijgen.

Door mensen zelf vlekken te laten maken met verf of op een andere manier en ze er over te laten praten wat ze er bij voelen kom je op een erg diep niveau en kan je het onderbewustzijn goed aanspreken. Aan een vlek kan je weinig fout doen en hoef je ook geen goede tekenaar te zijn. Nog een voordeel is dat iedereen gelijk kan beginnen en er vooral niet te lang over na mag denken. Bij andere methodes zoals de customer journey en mind map begint de een gelijk met plakken en wacht de ander eerst af en bedenkt in zijn of haar hoofd hoe het uiteindelijk word. Als onderzoeker kan je erg onzeker worden als iemand vijftien van de twintig minuten niks lijkt te doen, dat is bij de vlekken niet mogelijk.

In de psychologie is de methode met vlekken al vele jaren in gebruik maar dan met standaard vlekken, bekend onder de naam Rorschachtest of Rorschach Inktvlekken Methode (RIM). Als de proefpersoon zelf de vlekken maakt, stuur je ze al niet in een hoekige of juist ronde richting, bij de RIM test lijken de vlekken qua stijl erg op elkaar en dit wil ik dus voorkomen.

Tijdens de proef moeten er verschillende manieren zijn waaruit gekozen kan worden, van pen tot waterverf op een nat papier en alles er tussen. Hierdoor kiest de proefpersoon de manier die het beste bij hem past waardoor je ook informatie krijgt over de design richting wat hij of zij mooi vindt. Door mensen eerst met het product, of iets wat ze in de goede richting stuurt, te laten werken en ze daarna de vlekken te laten maken, denk ik dat je heel goed hun diepere mening over het product kunt achterhalen. Door alles op te nemen, van het moment dat ze de vlekken maken tot alles verteld is wat zij voelen bij die vlek. Net als veel andere methodes is het hier ook belangrijker wat de mensen zeggen dan de vlekken zelf.

Deze methode is vooral geschikt om een product opnieuw vorm te geven. Voor een compleet nieuwe categorie producten is het lastig om de testpersonen niet al in een richting te sturen over wat voor product je het wilt gaan hebben zonder ze al teveel te vertellen wat je zelf graag wilt dat ze zeggen. Voor de vormgeving kan je de proefpersonen wel uitleggen wat voor product het gaat worden en ze dan vlekken laten tekenen die passen bij het gevoel wat ze bij dat product hebben. Juist omdat de proefpersonen vaak geen rekening houden met technische problemen vertellen ze hopelijk zeer 'ruimdenkend' over de vorm. Door de kleuren en vormen krijg je wel snel een bepaalde vormrichting die er uit springt en daardoor waarschijnlijk bij de doelgroep in de smaak valt. De kleuren- en vorm-studies die je later gaat doen hoeven hierdoor minder breed te zijn en kunnen in dezelfde tijd dus dieper gaan. Hierdoor krijg je uiteindelijk een product dat beter bij de gebruiker past.

Bronnen:

Internet:
  • http://nl.wikipedia.org/wiki/Rorschachtest
  • http://74.125.77.132/search?q=cache:9euEY-PpvnwJ:www.uxmatters.com/mt/archives/2009/01/design-research-methods-for-experience-design.php+People+Centered+Design+methods&cd=7&hl=nl&ct=clnk&gl=nl (triading)
  • https://www.sharepoint.hu.nl/sites/de/Colleges/CC%20Froukje%20150909-groot.pdf

Please be aware that the free essay that you were just reading was not written by us. This essay, and all of the others available to view on the website, were provided to us by students in exchange for services that we offer. This relationship helps our students to get an even better deal while also contributing to the biggest free essay resource in the UK!