De eindgebruiker van een product

People centered design en onderzoeken

People Centered Design is een methode van ontwerpen waarbij de eindgebruiker van een product, en zijn of haar belevingswereld centraal staat. Vanuit dit uitgangspunt wordt dan gewerkt naar een product wat zo goed mogelijk past in de wereld van de gebruiker, en ook zo goed mogelijk aansluit bij de gebruiker zelf. Om optimaal in te kunnen leven in de wereld van de gebruiker en de gebruiker zelf, zijn een aantal onderzoek technieken ontwikkeld. Deze onderzoektechnieken gaan niet uit van harde cijfers en duidelijke vragenlijsten zoals dat doorgaans het geval is, maar zijn meer gericht op het achterhalen van de belevingswereld van de gebruiker, en hoe het ontwerp probleem hier in past.

Dit zijn vaak problemen die gewoon en alledaags zijn voor de gebruiker. Het gevolg hiervan is dat de gebruiker er vaak niet meer bewust mee bezig is, en het vaak dus moeilijk is voor diegene om uitgebreid over te brengen hoe hij of zij dit probleem ervaart. Om deze reden zijn de onderzoektechnieken van People Centered Design ook gericht op het laten nadenken van de gebruiker over de beleving van het probleem. Hierbij is het ook belangrijk dat niet het ontwerp probleem zelf centraal staat, maar de situaties waar het probleem uit voorkomt. De situaties bepalen namelijk hoe het probleem ervaren wordt, niet het probleem zelf. Het is de context die een ervaring vormt, en het is de context die verandert moet worden, door middel van het product, om het probleem op te lossen of de beleving ervan positiever te maken.

De Context van het probleem: voor, tijdens en na

Zoals al eerder genoemd is, is de beleving van een ontwerp probleem breder dan alleen het probleem zelf. De situatie waarin het probleem zich voordoet bepaalt uiteindelijk hoe het probleem beleeft wordt. Dit betekend dat het tijdsbestek van de situatie ook breder wordt dan alleen de tijd waarin het probleem zich voordoet.

Als voorbeeld het wachten op overgangspunten in het openbaar vervoer. De situatie is daar ook breder dan simpelweg het perron of het bankje waar men op aan het wachten is. Ook de reis naar het overgangspunt en de reis ervandaan heeft invloed op hoe het wachten ervaren wordt. Van het controleren van uitval van treinen door sneeuwval thuis, tot het excuseren voor de verlate aankomst bij een belangrijke vergadering. Allemaal zijn ze het gevolg van het wachten tijdens het reizen met het openbaar vervoer, allemaal hebben ze invloed op de stress en frustratie die het oplevert, en allemaal bieden ze mogelijkheden voor een ontwerper om de beleving van het probleem voor de gebruiker te veranderen.

Bij het onderzoeken van de beleving van de gebruiker is het dus ook belangrijk hier rekening mee te houden, en het tijdsbestek van de situatie waar hij of zij over na moet denken breder te houden dan alleen 'tijdens'. 'Voor, tijdens en na' dus.

Doel van de onderzoektechnieken

Deze onderzoektechnieken dienen om de persoon te stimuleren na te denken over bepaalde situaties, en op hun eigen manier hun verhaal te laten doen. Om inzicht te kunnen krijgen in de wijze waarop iemand een situatie beleeft, mag de persoon niet gestuurd worden. Door de persoon zelf na te laten denken over een bepaald probleem en alle situaties eromheen die de ervaring van het probleem bepalen, vertelt hij je vanzelf dingen die voortkomen uit zijn eigen belevingswereld. Op deze manier kom je uit op inzichten uit die je met andere technieken niet te weten zou zijn gekomen. Deze inzichten kan je vervolgens goed gebruiken als uitgangspunt voor een brainstorm.

Do, make, say

De onderzoektechnieken zijn opgezet volgens het do, make, say principe. In plaats van de testpersoon alleen te laten praten over zijn ervaringen van een bepaalde situatie, worden ook een aantal opdrachten gegeven waarbij hij of zij ook dingen doet en maakt waardoor de situatie beschreven wordt. Het doel van de verschillende opdrachten is om de testpersoon op meerdere vlakken na te laten denken over de situatie die onderzocht wordt. De verschillende activiteiten zorgen ervoor dat meerdere gebieden van de hersenen aangesproken worden; de rationele kant tegenover de emotionele kant. Op deze manier komen niet alleen de bewuste emoties naar boven, maar ook de meer onbewuste emoties, die net zo belangrijk kunnen zijn voor een ontwerper.

Opzet van het Onderzoek

Het onderzoek is opgezet in drie fases. Als eerste de voorbereidende kant, waarbij onderzoek wordt gedaan naar de proefpersonen, materialen voor het onderzoek gemaakt worden, doelen gesteld worden en testpersonen gezocht worden. Vervolgens het onderzoek zelf; dit is opgedeeld in het sensitizen van de testpersonen, het uitvoeren van de opdrachten en het discussiren. Dit is de belangrijkste en vaak de meest tijdrovende fase. Als laatste het presenteren van de inzichten. Door de inzichten om te zetten naar persona's, collage's, strips of andere creatieve media wordt de doelgroep tot leven gewekt voor de ontwerpers.

Voorbereiding

Tijdens de voorbereiding wordt het hele onderzoek opgezet. Als eerste is het natuurlijk belangrijk dat een planning gemaakt wordt. Hierin moet opgenomen worden wanneer bepaalde materialen afzijn, en wanneer bepaalde delen van het onderzoek uitgevoerd worden. Ook moeten de contact momenten met de testpersonen vastgesteld en vastgelegd worden.

Vervolgens is het van belang dat onderzoek moet worden gedaan naar zowel de doelgroep als de situatie die onderzocht wordt. Bij het onderzoeken van de doelgroep is vooral van belang dat men inzicht krijgt in hoe de doelgroep 'werkt'. Ook is het belangrijk om na te gaan wat je zelf al weet over de doelgroep, of wat je denkt te weten. Inzicht in de doelgroep is nodig om de onderzoek materialen af te stemmen op de doelgroep. Het is namelijk belangrijk dat deze de doelgroep aanspreken om ervoor te zorgen dat ze gemotiveerd meewerken aan het onderzoek.

Daarnaast moeten duidelijk doelen gesteld worden voor wat het doel is van het onderzoek. Ook deze informatie is belangrijk bij het samenstellen van de onderzoek materialen. Er moet nagedacht worden over hoe je precies de gebruiker stimuleert om te vertellen over de situatie. Hoe zorg je ervoor dat de gebruiker diep genoeg nadenkt over de situatie, dat al zijn of haar emoties en ervaringen die de belevenis van de situatie definiren naar boven komen? Hoe zorg je ervoor dat de gebruiker zelfs de onbewust belevenis van een situatie met je kan delen?

Ook worden de personen gezocht die uiteindelijk mee gaan werken aan het onderzoek. Het is belangrijk dat deze personen allemaal in de doelgroep vallen, maar je wilt alsnog zo veel mogelijk verschil tussen de personen die meewerken. Het is namelijk niet mogelijk om met deze onderzoektechnieken grote aantallen mensen te onderzoeken. Om alsnog zoveel mogelijk rijkheid aan inzichten te vergaren, wil je dat de testpersonen zoveel mogelijk aspecten van de doelgroep bestrijken.

Sensitizing , opdrachten maken en discussie

Vervolgens moet het onderzoek uitgevoerd worden. Dit is op zijn beurt weer ruwweg opgedeeld in drie fases; sensitizing, opdrachten maken (make & say) en inzichten vergaren door middel van discussie.

Het sensitizen heeft als doel de testpersoon van tevoren al na te laten denken over de situatie die onderzocht word. Het is dan belangrijk dat hij of zij vooral nadenkt over bepaalde situaties in het dagelijks leven waar deze voorkomt, en de emoties en belevenissen die de ervaring ervan bepalen. Dit kan op verschillen manier. Een van de meest voorkomende manier is door de testpersoon een sensitizing boekje in te laten vullen. Dit is een boekje waarin een aantal opdrachten staan die de persoon over een periode van bijvoorbeeld een week kan maken. Men kan bijvoorbeeld de testpersoon een tijdslijn laten maken van zijn dag, waar diegene dan zelf dingen aangeeft die voor hem belangrijk zijn. Vervolgens kan men de testpersoon vragen naar hoe hij bepaalde situaties beleeft heeft door diegene zelf aan te laten geven wat positieve momenten waren en wat negatieve. Op deze manier laat je de testpersoon nadenken over dingen waar hij of zij vaak niet bij stil staan omdat ze vaak alledaags zijn. Ook kan men de testpersoon na laten denken over dingen de alledaags zijn door hem een dagboekje bij te laten houden.

Er zijn een aantal dingen belangrijk bij het maken van een sensitizing boekje:

Maak het persoonlijk; zorg ervoor dat de testpersoon ruimte heeft om zichzelf te beschrijven en om het boekje op zijn eigen manier in te vullen. Je wilt dat de testpersoon zich vrij voelt om zich te uiten tijdens het onderzoek, dus je moet ervoor zorgen dat diegene tijdens het sensitizen al ruimte heeft om dit te doen. Laat ze ook foto's van zichzelf plakken, foto's van zichzelf maken in de situatie die onderzocht wordt, zelf aantekeningen maken. De testpersonen moeten het gevoel krijgen dat het boekje van hun is.

Lok vragen uit; zorg ervoor dat de opdrachten zo opgezet worden dat de testpersonen bij zichzelf na gaat denken en zichzelf vragen gaat stellen. Hoe vragen uitgelokt worden, hoe dieper de persoon na gaat denken; hoe meer hoe beter dus.

Probeer het zelf uit; vul het zelf in en kijk of het werkt zoals je bedoeld had.

Maak het mooi; zorg ervoor dat de testpersoon graag het boekje pakt en het open slaat. Hoe mooier het is hoe meer de testpersoon zich serieus genomen voelt. Maakt het echter niet te strak en te netjes, de testpersoon moet namelijk wel ruimte hebben om zichzelf te kunnen uiten. Als het te netjes is zijn mensen vaak niet geneigd zelf dingen in te vullen.

Met betrekking tot de opdrachten; een goede manier om ervoor te zorgen dat de testpersoon goed nadenkt over een situatie, is door ervoor te zorgen dat hij deze eerst beschrijft en vervolgens erop reflecteert. Als eerste laat je de testpersoon nadenken over de situaties en deze op zijn eigen manier beschrijven. Daarna laat je de testpersoon pas nadenken over de ervaring van deze situatie: hoe vond ik het? Wat vond ik leuk? Wat niet?

De sessies

Nadat de sensitizing heeft plaatsgevonden, en de testpersonen een bepaalde periode dagelijks kort nagedacht hebben over een bepaalde situatie, vindt de sessie plaats. Hierbij komen de fases opdrachten maken en discussie naar voren.

Opdrachten maken

Verschillende soorten opdrachten kunnen door de testpersonen gemaakt worden. Je kunt ze collages laten maken, journey maps, velcro models waarbij de testpersoon zelf een ideaal product bedenkt en in elkaar zet en cognitieve maps. Deze technieken en een aantal andere worden later uitgebreid beschreven.

Als eerste zijn er een aantal belangrijke punten bij de opzet van een sessie. Zorg ervoor dat alle materialen goed voorbereid zijn. Bepaal van tevoren of het het beste als groep sessie uitgevoerd kan worden, of als individuele sessie. Voor een groep sessie is een groep van 4 tot 6 testpersonen ideaal; meer en het kan chaotisch worden, minder en discussies kunnen te makkelijk hun momentum verliezen. De lengte moet ook vastgesteld worden; 2 tot 3 uur per opdracht is ideaal. Hierbij hoort ook de instructie, het uitvoeren van de opdracht en de reflectie op de opdracht. Zorg er ook voor dat de testpersonen voldoende instructie krijgen. Als de testpersonen niet goed weten wat ze moeten doen is de kans groot dat de sessie vastloopt of dat er niet voldoende inzichten naar voren komen. Als laatste is het belangrijk dat de hele sessie opgenomen wordt. Tijdens de hele sessie kunnen inzichten naar voren komen die later van belang kunnen zijn voor de ontwerper, dus leg alles vast.

Als tweede een aantal aandachtspunten voor het uitvoeren van de sessie. De gebruiker zijn de experts over hun eigen ervaring. Geef ze dus ook de ruimte om na te denken en hun ervaringen te verwoorden. Alles is mogelijk, probeer niet te strak aan een schema te houden. Soms kan het langer duren voordat mensen op gang komen dan je had voorzien, zorg ervoor dat je mensen de ruimte geeft om na te denken. Neem kleine stapjes, zorg ervoor dat je iedereen meekrijgt. Sommige mensen pikken het sneller op dan anderen, maar dan zijn de langzame belangrijker dan de snelle.

Discussie

Nadat de opdrachten gemaakt zijn vind de fase 'discussie' plaats. Laat de testpersonen hier uitleggen waarom ze de opdracht gedaan hebben zoals ze hem gedaan hebben. Het belangrijkste is dat het verhaal van de testpersoon hier goed naar voren komt; de opdrachten diende om hem goed na te laten denken over een bepaalde situatie, deze fase dient om hem deze inzichten te verwoorden en bewust te worden van wat hij nou vindt van de situatie. Als iedereen dit gedaan heeft kun je proberen een discussie op gang te brengen tussen de proefpersonen. Door mensen op elkaars opvatting over de belevenis van de situatie te laten reageren, kunnen ook nog nieuwe inzichten naar boven komen.

Cycli

Deze twee fases, het maken van opdrachten en het discussiren over de resultaten, kunnen meerdere keren als cycli plaatsvinden, als je meerdere opdrachten hebt. Er vinden dan dus meerdere sessies uitleg - opdracht maken - discussiren plaats.

Inzichten presenteren

Uiteindelijk moet al het beeldmateriaal, collages, posters en aantekeningen uitgewerkt worden tot iets wat een duidelijk en overzichtelijk beeld geeft van de gebruiker. Hierbij moet als eerste alle gegevens gefilterd worden. Door middel van analyse van de gegevens en brainstormen over de de uitkomsten van de onderzoeken kunnen hieruit interessante inzichten gedistilleerd worden. Neem hiervoor de tijd om alles door te nemen.

Deze inzichten kunnen vervolgens omgezet worden naar iets wat een inspiratiebron kan vormen voor de ontwerpers. Een manier om dit te doen is door persona's te maken. Dit zijn fictieve karakters die samengesteld zijn uit opvallende onderzoeksresultaten, gepresenteerd als posters. Verschillende inzichten, karaktereigenschappen en achtergronden van meerdere testpersonen kunnen gecombineerd worden tot een aantal van deze karakters. Het belangrijkste doel hiervan is om de doelgroep tot leven te wekken voor de ontwerpers. Details zijn dus ook belangrijk; gebruik dus creativiteit en details om de persona's zo te maken alsof het een poster is die iemand zelf heeft gemaakt. Zorg er ook voor dat het een samenhangend geheel is; de stijl en verschillende details in de poster moeten overeenkomen met karaktereigenschappen van de persona.

Deze fictieve karakters kunnen gebruikt worden door ontwerpers als uitgangspunt voor het bedenken van oplossingen. Zo kunnen ze bijvoorbeeld gebruikt worden als karakters in een storyboard, of als uitgangspunt voor een brainstorm. Je kunt de persona's zien als de 'zaadjes', voor ideeen die lijden naar de uiteindelijke concepten, die zijn voortgekomen uit een diepgaand onderzoek met de doelgroep.

De persona's zijn natuurlijk niet de enige manier om de resultaten te presenteren naar de ontwerpers. Wees creatief, en bedenk andere opvallende manieren om de inzichten te presenteren. Het belangrijkste is dat de resultaten gebruikt worden, en niet onder in een kast komen te liggen, dus zorg dat het de aandacht trekt.

Onderzoekstechnieken

Observeren

Bij het observeren ga je op pad met een camera en zoek je de gebruiker op in de omgeving. Je blijft vervolgens de gebruiker bestuderen; hoe hij zich gedraagd, hoe hij met zijn omgeving omgaat. Het is belangrijk om hierbij te letten op dingen die nuttig zijn voor het ontwikkelen van een concept. Uit elk detail kunnen hints en inzichten naar voren komen die nuttig zijn, dus let goed op en neem veel foto's of maak veel filmpjes.

Collages

Je kunt de testpersoon ook collages laten maken over een bepaalde situatie waarin hij zijn emoties over de situatie vastlegt. Hiervoor kun je sticker vellen met plaatjes en woorden voorbereiden, maar je kunt ook gewoon een stapel tijdschriften aan de testpersonen voorleggen. Doordat de testpersoon bezig is met het interpreteren van de plaatjes en woorden, verbanden leggen en samenstellen van de collage stimuleer je hem om op een dieper niveau na te denken over hoe de situatie hem benvloed. Hier kunnen vervolgens inzichten uit naar voren komen die later nuttig zijn.

Velcro models

Velcro models zijn modellen van ideale producten die gemaakt zijn door de gebruikers, die niet realistisch hoeven te zijn. Deze kunnen gemaakt worden van allerlei materialen: karton, papier, klei en andere materialen. Je zet dus in principe een brainstormsessie op met de gebruikers waarin ze nadenken over het probleem en wat voor oplossingen ze zouden willen zien.

Context matrix

Context mapping is een van de manieren om de ondervraagde zijn verhaal te laten doen. Je gaat hierbij uit van 2 keer 2 termen die in een matrix tegenover elkaar staan op een vel papier, en een hoofdvraag die je de ondervraagde stelt. Je laat de ondervraagde nadenken over de vraag door ze plaatjes op te laten plakken, en vraagt ze vervolgens te vertellen waarom ze bepaalde plaatjes hebben opgeplakt. Dit stickervel maak je zelf, uit de meest willekeurige plaatjes, die ook niets direct te maken hebben met wat je onderzoekt. Dit is belangrijk omdat je wilt dat de testpersoon zelf na gaat denken over de kwestie, en met willekeurige plaatjes zorg je dat de persoon zelf interpreteert hoe de plaatjes te maken hebben met de kwestie die je onderzoekt. Vervolgens laat je de persoon uitleggen waarom hij de plaatjes zo geplakt heeft. Hier haal je dan weer je inzichten uit.

Journey map

De journey map is een andere techniek om de testpersoon na te laten denken over de kwestie die je aan het onderzoeken bent. Deze is vooral goed te gebruiken bij kwesties waar een reis, in de meest brede zin van het woord, van belang is. Dit kan dus de beleving en activiteiten op een dag zijn, van begin tot eind, de beleving van een evenement, of natuurlijk letterlijk een reis. Bij de journey map laat je de persoon zelf een lijn trekken van het begin van zijn reis tot het einde. Deze lijn kan hij omhoog en naar beneden tekenen om aan te geven dat de ervaring verandert aan de hand van twee tegenovergestelde termen die boven en onder de journey map staan. Je kan bijvoorbeeld positief en negatief tegenover elkaar zetten, zodat de persoon na ga denken welke gebeurtenissen zijn emoties op die manier beinvloeden. Dit kunnen ook andere termen zijn maar dat is afhankelijk van het onderwerp van het onderzoek. Daarnaast geef je de persoon ook een stickervel met plaatjes en / of woorden die hij erbij kan plakken naar eigen inzicht. Het belangrijkste van deze techniek is dat je de persoon dus in principe zijn reis laat doorlopen van begin tot eind. Op deze manier stimuleer je de persoon dus, net als bij de context map, om zijn verhaal te doen over de dingen die belangrijk voor de beleving vanuit zijn eigen oogpunt.

What's in your bag?

Bij de techniek 'what's in your bag' wordt simpelweg gevraagt wat de testpersoon bij zich draagt, al dan niet in een tas. Je laat de personen dus alle spullen uit hun tas en jas halen, en vervolgens vertellen waarom ze het bij zich dragen, waar ze het voor gebruiken en wat het voor hun betekend voor hun interactie met hun omgeving. Op deze manier probeer je een verhaal los te maken bij de testpersoon over zijn dagelijkse leven en wat hij belangrijk vind daarin. Hier kunnen dan weer interessante inzichten naar voren komen. Een 'what's in your bag' verhaaltje opgeschreven als aantekeningen met een aantal plaatjes kun je ook gebruiken om een persona wat meer tot leven te laten komen.

Eigen onderzoeksmethode

Rollenspel

Je zou de testpersonen ook kunnen onderzoeken door ze een rollenspel te laten spelen. Je geeft ze een aantal kaartjes met daarop situaties, personen en eventueel objecten die met het ontwerp probleem te maken hebben. Vervolgens laat je de kaartjes uitdelen onder de testpersonen, en laat je ze de situaties improviseren. Hierdoor creer je dezelfde vrije, creatieve sfeer die je met een brainstormsessie ook maakt, terwijl het wel om een aantal duidelijke punten draait. Zo stimuleer je de testpersonen om na te denken over het probleem, de gebruikers en de situatie waaruit het probleem naar voren komt, en vervolgens hun gedachten erover vrij te uiten. Op die manier kun je tot een aantal interessante inzichten kunnen komen.

Voorbereiding:

Maak de kaartjes waar een aantal situaties, personen en objecten op staan. De situaties zijn af te leiden uit het ontwerp probleem; het moeten situaties zijn waar dit probleem in naar voren komt. De personen zijn mensen die te maken krijgen met het ontwerp probleem; de gebruikers zelf of mensen waar de gebruiker mee te maken krijgt. De objecten kunnen aan de testpersonen overgelaten worden; dan improviseren ze zelf het object wat ze zouden willen hebben om met het ontwerp probleem om te kunnen gaan. Ook kunnen het objecten zijn die in de situatie relevant zijn. Wees creatief, maar laat genoeg ruimte over aan de testpersonen om te kunnen improviseren!

Uitvoering:

De sessie bestaat uit twee delen: het improviseren en de reflectie

  • Improviseren; verdeel de kaartjes onder de testpersonen. Hoe ze verdeelt moeten worden hangt af van het ontwerp probleem, het aantal testpersonen en hoe vaak je ze een scene wilt laten improviseren. Laat ze vervolgens groepjes maken; ook de aantallen hiervan kunnen het beste vastgesteld worden aan de hand van het ontwerp probleem. Laat de groepjes vervolgens een aantal keer, in verschillende samenstellingen, telkens vijf tot tien minuten een scene improviseren aan de hand van de gegeven situatie, rol en objecten. Film alles, en zorg ervoor dat de testpersonen zich helemaal vrij voelen om te doen wat ze willen!
  • Reflectie; laat de testpersonen vervolgens een half uur discussiren over wat ze net gespeel hebben. Hierbij gaat het niet alleen om de scene zelf, maar ook om hoe de situatie in het echt is. Laat ze dus ook praten over hoe wat ze in de scene gedaan hebben, te maken heeft met de echte situatie. Gebruik de scene als opstapje om te erachter te komen wat de achterliggende gedachten en gevoelens bij de situatie zijn.

Please be aware that the free essay that you were just reading was not written by us. This essay, and all of the others available to view on the website, were provided to us by students in exchange for services that we offer. This relationship helps our students to get an even better deal while also contributing to the biggest free essay resource in the UK!