Entrepreneur nieuwe en betere

People centered design

Door als entrepreneur nieuwe en betere technieken toe te passen tijdens het ontwerpen voor de gebruiken, kunnen er innovatieve en nieuwe ideeen ontstaan die niet alleen functioneel zullen zijn maar ook nog eens zeer gebruiksvriendelijk en makkelijk te gebruiken zullen zien. Dis is alleen te beruiken door te ontwerpen door de ogen van de gebruiker zelfs, dus de gebruiker te betrekken bij het ontwerp proces dit heet people centered design. People centered design heeft als doel om dieper "te graven" dan een normaal onderzoek zou doen, dus dieper in gaan op de gewoontes, de gevoelens, de gebruiken en de problemen van de gebruiker en deze vervolgens in kaart te brengen. Bij people centered design is het dan ook de bedoeling dat niet de gebruiker zich aanpast aan het product, maar dat juist het product zich gaat aanpassen aan de gebruiker. Omdat de gebruiker en de ontwerper goed samen werken krijg je dus een product dat aan de meeste eisen van beiden partijen voldoet.

People centered design is in de jaren 60 ontstaan toen de gebruikers merkten dat het toch wel belangrijk was dat er meer aandacht werd besteed aan de grote beslissingen die betrekking hadden op de gebruiker. Voor die tijd waren de meeste producten bijna niet te gebruiken zonder handleiding, en met handleiding ook niet altijd. Toen de technologie echt opgang kwam en het steeds meer leek dat de gebruiker vergeten werd en dat functies boven hun verkozen werden werd people centered design uitgevonden.

Er zijn een aantal aspecten waaraan een product moet voldoen om volgens people centered design succesvol te zijn

  • op het visuele en emotionele gebied moet het product de goede reactie uitlokken. Dus je moet uitgelokt worden om de actie uit te willen voeren die het product van je verlangt, en het gevoel hebben dat je het product wil gebruiken waar het voor bedoelt is.
  • Het is belangrijk dat het product goed aansluit op de afmetingen en hanteerbaarheid van de doelgroep waar je het product voor ontwerpt. Dus het product moet ergonomisch ontworpen zijn. Zodat de gebruiker op een prettige manier gebruik kan maken van het product.
  • Het product moet overzichtelijk zijn, dus niet te veel extra onnodige functies (wat nu vaak gebeurd met als reden dat het gewoon mogelijk is dus waarom niet), deze extra functies maken het product onoverzichtelijk en onpraktisch.
  • Hou er rekening mee dat elk land zijn eigen cultuur heeft en dat in iedere cultuur andere eisen gesteld kunnen worden aan een product. Hier rekening mee houden kan een hoop problemen voorkomen.

De ontdekking van people centered design heeft een hoop manieren en technieken laten ontstaan. Bij al deze technieken wordt de gebruiker centraal gezet en door de ontwerper en zijn team meegenomen in het ontwerp proces. En samen wordt er gezocht naar het ideale ontwerp voor zowel gebruiker als ontwerper.

Contextmapping

Contextmapping betekend letterlijk: het in kaart brengen van de context van het product gebruik.

Alle aspecten (Lichamelijk, cultureel , sociaal, etc.) die invloed hebben op de beleving van een product zijn een onderdeel van de contextmap.

Contextmapping bestaat uit een aantal onderzoekstechnieken die ontworpen zijn om het meeste uit een gebruiker te halen. Deze technieken zijn bedoelt om mensen uit te nodigen om gedeeltes van hun leven (dus ook gedeeltes van hun beleving) te documenteren.

Mensen zijn niet altijd bewust van alle aspecten die hun dagelijkse beleving benvloeden, ze worden alleen van deze aspecten bewust als ze worden geholpen om zelf beter te kijken naar hun beleving.

Dit kan bijvoorbeeld door de gebruiker iets te laten maken, bijvoorbeeld in de vorm van een collage , en vervolgens de persoon te laten vertellen waarom hij het gemaakt heeft op de manier waarop hij het maakte en wat zijn gevoelens en emoties erbij waren.

Door hun de voorwerpen te geven om zichzelf te uiten, creren ze informatie over hun beleving.

Het basis principe achter de onderzoekstechnieken van contextmapping is:

Voor de gebruiker die onderzocht wordt is het belangrijk om te weten wat zijn rol tijdens het onderzoek is. Namelijk dat zij expert zijn in hun beleving en dat de onderzoekers/ontwerpers kunnen leren van de gebruikers door naar hun te luisteren en hun beleving proberen te begrijpen.

Het contextmapping proces bestaat uit 6 delen

  1. Voorbereiding
  2. Sensitizing
  3. Onderzoek
  4. Analyse
  5. communicatie
  6. vervolg

Voorbereiding

Tijdens de voorbereiding worden de doelen, planning, vrijwilligers, onderzoekstechnieken, etc. Opgesteld en gekozen door de onderzoekers.

Sensitizing

sensitizing is een proces waar de vrijwilligers aangemoedigd, gemotiveerd en bewust gemaakt worden om te denken, reflecteren en het onderzoeken van hun persoonlijke context in hun eigen tijd en omgeving. Sensitizing bestaat uit enkele kleine activiteiten of oefeningen. De kwaliteit van het onderzoek hangt vaak af van hoe goed en hoelang er gesensitized is. De uitkomst van deze kleine oefeningen hoeven verder niet opgenomen te worden in het onderzoek zelf.

Enkele technieken die horen bij contextmapping zijn:

De Customer journey

Customer journey is een techniek dat gebruikt kan worden om een service te verbeteren door uit te vinden hoe de gebruikers gebruik maken van de service.

Bij een Customer journey breng je de interactie en emotie van de gebruiker tijdens het beleven van de service ten opzichte van het verloop van de tijd in kaart. Dit gebeurt door de gebruiker zijn ervaring te laten vertellen en op papier te zette in de vorm van een tijdlijn en dan per Interactie moment aan te geven wat er door hem of haar heen ging.

Hiermee krijg je een betere inzicht van de emotionele context tijdens de interactiemomenten tijdens de beleving. Wat gebeurd er voor, tijdens en na de contactmomenten. Dit levert inzicht in de verwachtingen en beoordelingen van de klant op.

De dingen die een customer journey aan geeft zijn:

  • Hoe de huidige en toekomstige gebruikers gebruik maken van de service en wat voor interacties er tijdens de beleving plaats vinden.
  • Hoe de gebruikers de service tijdens elke inteactie waarnemen en hoe de gebruiker graag zou hebben dat de beleving zou zijn
  • De obstakels die de gebruiker tegen komt tijdens de beleving.

Voordelen:

Een customer journey moedigt een meer deelnemend aanpak aan voor service design en verbetering.

Nadelen:

Helaas heeft een customer journey alleen betrekking op de gebruikers van de service en niet een bredere doelgroep eromheen.

Storyboard

Een storyboard is een collage van foto's en plaatjes die op zo een volgorde liggen dat het geheel een verhaal verteld. Door gebruik te maken van een storyboard kan een ontwerper goed laten zien hoe een product gaat werken of hoe een product op het moment gebruikt wordt en er op die manier achter komen waar de problemen zitten.

Collages

Een collage is een verzameling van foto's, plaatjes, stukjes tekst en andere 2D visuele dingen die samengevoegd zijn en een geheel vormen die een bepaald standpunt maken of een bepaalde emotie of gevoel moeten oproepen. Het lijkt op een storyboard maar verteld niet direct een verhaal.

Persona's

Een persona is een snelle visuele weergaven van een bepaalde gebruikersgroep samengevat in n persoon.Een persona ziet eruit als een soort collage waarbij de persoon centraal staat. De persona's die tijdens het ontwerp proces gebruikt worden zorgen ervoor dat de ontwerper en zijn team de hele tijd herinnerd worden aan de gebruikers voor wie zij aan het ontwerpen zijn, dit zorgt ervoor dat het product dan ook speciaal ontworpen is voor de personen weergegeven in de persona's. Het is niet mogelijk om n persona te maken voor de hele gebruikersgroep dus zal een persona nooit de exacte weergave zijn van de gebruikersgroep maar meer een aangenomen gemiddelde. Maar omdat de ontwerper en zijn team de persona's zelf opgesteld hebben zijn de persona's toch zeer goed te gebruiken tijdens het ontwerp proces.

Observeren

Een goed alternatief voor het onderzoeken van jezelf, is het observeren van gebruikers of mensen die zich vrijwillig gedragen als gebruikers en die voor jou de beleving willen doorlopen.

Het beste is om te beginnen met het identificeren van de ervaren gebruikers die je van relevante informatie kunnen voorzien aangezien zij waarschijnlijk het product al langer gebruiken dan de ontwerper of onderzoeker zijn ze dus een goede bron van informatie. De meeste mensen zullen het normaal gesproken niet erg vinden om mee te werken en hun mening te geven als je ze tactvol benaderd en vriendelijk vraagt of ze je met een klein onderzoek zouden willen helpen.

Het is goed om een lijst vragen mee te nemen als je de mensen naderhand wat vragen wil stellen, maar je moet er wel opletten dat het geen formele enqute wordt maar probeer er een gesprek van te maken. Vraag bijvoorbeeld naar ongestructureerde keuzes en laat ze beschrijven en hun mening geven over wat hun belangrijk vinden en wat jij belangrijk vind en ga dieper in op dingen die je opvallen of waar je nieuwsgierig naar bent.

Documenteer wat je verteld wordt, wat jou impressie is van wat je verteld wordt tijdens of gelijk na het gesprek zodat je geen belangrijke details vergeet.

Let bij je observatie op of de gebruiker zelf modificaties aan de plek gemaakt heeft, en anderen dingen die er moeilijk of raar uitzien. Documenteer ook wie de gebruikersgroep is en de omstandigheden waarin het onderzoek plaats vind.

Na het bekijken van ervaren gebruikers, kijk dan ook goed naar onervaren gebruikers, deze kunnen je wijzen op problemen waar de ervaren gebruikers al aan gewend zijn en die dus hun dus niet meer opvallen.

Als je geen onervaren gebruikers kan vinden kan je proberen het gebruikers niveau te verlagen door iets nieuws in de beleving te plaatsen.

Onervaren zijn of lijken kan beschamend zijn, verzeker daarom je vrijwilligers dat je zoekt naar fouten in de service en niet in de gebruiker, dat ze dus vooral het ontwerp de schuld moeten geven en niet zichzelf.

Vraag je vrijwilligers om een basis doel te behalen zonder gedetailleerde instructies van de manier waarop het doel te behalen is. Bijvoorbeeld een doel als "stuur een sms met deze telefoon" of "Verander de kleur instellingen van dit beeldscherm".

Vragen stellen tijdens de handeling is een goede manier om aan informatie te komen. Maar je moet je vrijwilliger niet helpen als ze vast komen te zitten (tenzij ze zichzelf, andere of het product in gevaar brengen)

Interview

Bij interviews is het net zoals bij observatie belangrijk dat je de verschillende gebruiker niveaus benaderd. Dus de extreme gebruikers (de echte specialisten op het gebied van het product) aangezien deze je meer kunnen vertellen dan de gemiddelde gebruiker. Maar ook de gemiddelde gebruiker moet gevraagd worden net zoals de net beginnende gebruikers aangezien deze tegen problemen aanlopen waar de langere gebruikers al aan gewend zijn.

Het is belangrijk dat je "Waarom" vragen zoveel mogelijk vermijd. De waarom vragen komen namelijk intimiderend over en kunnen oneindig lang doorgaan. Aangezien op elk antwoord de vraag "waarom?" gesteld kan worden.

Stel vragen een beetje ruim op zodat dat je eromheen kan vragen en niet elke keer dezelfde vraag hoeft te stellen. Hierdoor heb je de mogelijkheid het probleem en het product van meerdere hoeken te bekijken.

Probes

Gaver et al definieerde probes als 'collections of evocative tasks meant to elicit inspirational responses from people' (Verzamelingen van evocatieve taken bedoeld ominspirerende reacties van mensen te ontlokken). Bij een methode met probes worden gebruikers niet direct geobserveerd, maar ze krijgen probes (voorwerpen, boekjes, teken vellen, etc) mee in bruikleen. Deze gebruiken ze gedurende een bepaalde periode en leveren ze dan weer in. Zodat ze geanalyseerd kunnen worden.

Probes leveren een beeld op van een langere periode uit iemands leven ten opzichten van de moment opnamen van een interview of observatie. Ook is er bij probes geen onderzoeker nodig die voortdurend aanwezig is.

Probes leveren meestal ook veel visueel materiaal op waaruit ontwerpteams veel inspiratie kunnen halen, wat kan leiden tot veel ideen.

De probes werken ook als een soort sensitizer aangezien deze ervoor zorgt dat de gebruikers na gaan denken over hun activiteiten die normaal vanzelfsprekend zijn. Waardoor ze bij een later interview dieper op de vragen van de onderzoeker in kunnen gaan.

2D of 3D Participatory modeling

Het doel van 2D of 3D participatory modeling is om inzicht te krijgen in de manier van hoe mensen een ruimte of product beleven en hoe zij zich er het prettigst in zouden voelen of hoe zij het graag zouden zien.

Hierbij wordt de gebruiker gevraagd om aan de hand van het schuiven van plaatjes of kleine modellen in een bepaald vlak of ruimte, iets in te richten of neer te zetten op een manier hoe zij het graag zouden hebben, en hierbij hun gevoel en emoties vertellen. aan de hand hiervan is te zien wat gebruikers prettig vinden en wat hun opvalt. Dit is vooral handig voor het ontwerpen van een ruimte of het ontwerpen voor iets in een ruimte waar al meerdere dingen staan.

Stikkers plakken

Stikkers plakken is een vorm van een interview samen met 2D Participatory. Het bestaat uit een vel met stikkers en een vel met een kruis er op met op elk uiteinde van de kruis een woord met het tegenovergestelde woord aan de andere kant van het kruis ( bijvoorbeeld goed / slecht, Mooi / lelijk, plezier / werk, inspannend / onspannend etc), Het is belangrijk dat je veel verschillende soorten stikkers gebruikt die verschillende thema's aankaarten. Het is de bedoeling dat de genterviewde de stikkers plakt op de plek op het vel waar hij of zij voelt dat het het beste past. Ook is het belangrijk dat de genterviewde tijdens het plakken van de stikkers verteld waarom hij of zij welke stikker waar plakt.

Uit deze onderzoeksmethode is te lezen wat voor gevoelens mensen bij een bepaalde bezigheid of een bepaald plaatje hebben. Zodat je een algemeen beeld krijgt van wat de mensen prettig vinden.

Coperative design

Hierbij word de gebruiker volledig meegenomen in het ontwerp proces als een van de specialisten die mee denken over het ontwerp. De designer en gebruiker werken nauw samen om samen tot een product te komen die aan iedereen zijn eisen voldoet.

Deze onderzoekstechniek gaat uit van het principe van een interview met als bijkomstigheid. Dat het interview betrekking heeft op het ontwerpen van het product waar onderzoek na gedaan wordt. En dat gelijktijdig op bijvoorbeeld een krijtbord het ontwerp getekend en a la minute aangepast wordt. De onderzoeker zal stap voor stap het product opbouwen en de groep vragen hoe zij elk ding willen laten uitzien (Dus onderdeel voor onderdeel bijv. "We beginnen bij de voeten, Welke vorm zou het ongeveer moeten hebben en welke grote". Zodra het geheel getekend is kan de onderzoeker samen met de groep elk onderdeel nog eens nagaan om te kijken of het wel aansluit op het geheel. Als dit met enkele groepen gedaan wordt krijg je een redelijk beeld wat de doelgroep wil hebben.

Een nadeel aan deze techniek is dat het alleen om het uiterlijk gaat en de ondervraagde waarschijnlijk niet veel inzicht hebben in verhoudingen of de afmetingen van de objecten die in het product geplaatst moeten worden.

Het voordeel is dat je gelijk inspeelt op de wensen van de ondervraagde en als je de uitkomsten dan doorspeelt naar een ontwerper die ze combineert met bijvoorbeeld een ergonomisch onderzoek kan deze het aanpassen en afmaken tot een product dat er niet alleen uitziet zoals de gebruiker dat wilt maar ook gebruiksvriendelijk is.

Eigen onderzoeksmethode

Trial and error prototyping

Bij deze techniek begin je met een ontwerp die je uitwerkt tot een prototype. Vervolgens laat je een aantal vrijwilligers gebruik maken van je prototype gevolgd door een van bovenstaande onderzoekstechnieken. Aan de hand van de uitkomsten schaaf je je ontwerp bij en werk je hem opnieuw uit tot een prototype en laat je hem weer testen. Dit blijf je herhalen tot je tevreden bent met het ontwerp.

Het voordeel van deze techniek is dat je uitgaat van je eigen ontwerp en deze aanpast aan de gebruiker waardoor je product jou visie blijft uitstralen maar wel gebruiksvriendelijk is.

Een nadeel is wel dat elke keer een nieuw ontwerp maken en een nieuw prototype laten testen door een groep vrijwilligers met een daarop volgend onderzoek veel tijd en geld kost. En daarom alleen echt toepasbaar is door bedrijven die er veel geld en tijd voor over hebben om dit uit te voeren, omdat ze graag hun eigen ontwerp willen doorduwen maar wel gebruiksvriendelijk willen hebben.

Analyse

Veel van de technieken vullen elkaar heel goed aan als ze in het zelfde ontwerp proces gebruikt worden. Het is dan ook slim meerdere verschillende technieken te gebruiken en de uitkomst later te combineren om zo een zeer uitgebreide maar zeer kwalitatieve analyse te kunnen maken. De kwalitatieve informatie die verzameld is tijdens het onderzoek zijn erg divers. Er zitten veel verhalen en anekdotes in de dingen die de vrijwilligers gecreerd hebben tijdens het onderzoek. Dit moet geanalyseerd worden en gekeken worden of er onverwachte dingen in opduiken om het beeld van de onderzoekers te verbreden.

Communicatie

De laatste stap is de resultaten in het ontwerp proces te voeren. Tijdens de eerdere fases in het ontwerp proces kunnen de resultaten de designers informeren en inspireren. De meer interactieve technieken kunnen het begrip van de designers versterken om zich in te leven in de gebruikers en zo tot een gebruiksvriendelijk product komen.

Tot slot

Kortom als je een product of een service hebt en wil aan passen aan gebruikers of een product of service wil gaan ontwerpen gericht op gebruikers. Dan moet je je doelgroep gebruikers betrekken in het onderzoek doormiddel van onderzoekstechnieken waar hun zelf centraal staan. Als dit goed aangepakt wordt krijg je uiteindelijk genoeg inzicht om een product of service zo te ontwerpen of aan te passen zodat de gebruiker aangetrokken wordt om het te gebruiken, het graag gebruikt en weet hoe hij moet gebruiken, zonder dat hij zelf huis tuin en keuken methodes hoeft te gebruiken om het te verbeteren, terwijl het toch een functioneel product of service blijft of wordt.

Bronnen

  • www.slideshare.net/whatidiscover/contextmapping-experience-design
  • en.wikipedia.org/wiki/Service_design
  • www.service-design-network.org/
  • studiolab.io.tudelft.nl/contextmapping/
  • www.maketools.com/pdfs/Contextmapping_SleeswijkVisseretal_05.pdf
  • www.frankwatching.com/archive/2008/11/29/service-design-zorgt-voor-innovatie-in-de-praktijk/
  • unitid.nl/2009/05/contextmapping-bij-de-tu-delft/
  • www.hcibook.com/e3/casestudy/cultural-probes/
  • www.ddux.org/artikelen/archive/2007/07/05/cultural-probes-onderzoek-met-dingen

Please be aware that the free essay that you were just reading was not written by us. This essay, and all of the others available to view on the website, were provided to us by students in exchange for services that we offer. This relationship helps our students to get an even better deal while also contributing to the biggest free essay resource in the UK!